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ブラウザー上でのVRといっても、WebVRは実質 Oculus Riftをブラウザーで動かすためのものになる。(他の製品は出てないので判断不能。cardboardは普通にjavascript書けば動く)

しかしOculus Riftの製品版もされていないので、最終的な仕様も固まっていない。 そして対応ブラウザーもChromeかFirefoxしか選択肢がなく、どちらも開発中です。 なので、ここでは現状での実装に関する、細かい出来・不出来は比べません。

Chromeブラウザーの優位性

Chrome Web Store

VRアプリの配布元が必要である。特にVRはデーターが巨大化しやすい。 HTMLアプリの配布元としては、十分な実績を積んでいる。

Firefox Marketplaceも頑張ってるけど、規模が小さい

Google Cardboard

ブラウザーVRアプリ開発者はもう一つのVR環境のGoogle Cardboard用も作るだろう。 その場合、Android版のChromeブラウザーに合わせて作る。

その場合、同じChromeブラウザーなので、対応は非常に容易だ。(ChromeのWebVRは最初から両方対応する予定)

FirefoxもHTML5をかなりサポートしているが、APIは完全に互換性があるわけじゃない。

音声認識機能

VRでの入力の方法の1つ、Chrome専用にすると選択可能

WebP/WebM

細かい話になるけど、WebP/WebMとか、新しいコーデックに対応しているのも大きい。 おそらく、5120x5120のテクスチャーとか使うことになるだろうし

Chromeブラウザーの懸念事項

Oculus RiftはFacebook傘下

GoogleとFacebookは、激しくビジネス上でぶつかっています。

いつまで、自由にさせておくか不明。

asm.js未対応

asm.jsとは、JavascriptをNativeの1.5倍程度の遅さで動かす技術 Firefox以外にも、マイクロソフトもWindows10からサポートするらしい。

VRを表現するのは3Dなので、GPUの速度の影響が大きい。 それでも、最終的なユーザーの体感速度で差が出るかもしれない。