Blenderのプラグイン・Manuel Bastioni Labの使い方
初期モデルの選択
このプラグインをインストールして有効にすると ManuelLab
というタブが出来てますので、これを選択します。
ベースとなるキャラクターを選択して、init character
ボタンを押します。
Animeとついていないのは、普通の白人・黒人・アジア人の男女です。
するとこういう感じの画面に代わります。
起動時のボックスを消していないと、ボックスに埋まってしまいます。
キャラクターのベースを選択しなおしたい場合は、Undoで戻れます。
Main・メイン
Types
は、体型・体格を選べます。
Phenotype
人種の違いです。
アニメモデルだと、この両方、種類は多くありません。
通常、TypesとPhenotypeは組み合わさりません。
Mixボタン
をチェックすると、次選んだものと、前選んだものが混ざります。
再度選択しなおすと、さらに混ざって、より選択した方へ変化します。これで、かなりカスタムな体型・人種風なのを作成することができます。
Resetボタン
は、モデルの体型と表情を最初の状態に戻します。
GENERATION・ランダム生成
Generateボタンを
押すことで、ランダムでキャラクターを生成できます。
Engine
の所は、上から激しく、下ほど変化が少ないです。実際の所、モンスターや、太ったキャラを作らない限り、下側のRealisticとLightの2つで十分ではないでしょうか。
各種チェック部分は、前のキャラクターのその部分を保持したまま、ランダムで生成します。
EXPRESSION・表情選択
顔の表情を選択することができます。リセットは上のボタンでします。
Fit expressionsの効果は不明
この表情の設定は、簡単なjson形式でpluginデータフォルダーに入っています。
後で説明するボタンでshape keyに変換してしまうと、表情消えるので注意。
POSE・ポーズの選択
Pose
の所で、いろいろなポーズを選択できます。
Reset poseボタン
で、初期ボーンのポーズに戻ります。
このプラグインの初期のボーンは、この大の字ポーズです(T-Poseではありません)
PROXIES・服の設定
既存のBlenderメッシュを服として扱えるようです。
現在検証中です。
LOAD/SAVE・読み込みと保存
これまでで、選択した、キャラクターのベースや、タイプ・表情・ポーズなどを保存して、再度利用することができます。
そのままBlenderデーターとして保存した場合、Blender形式に変換されます、しかしキャラクターを選択して init character
で戻せる場合があります。
Finalizeしてshape keyに変換すると戻そうとしても戻りません。
Finalize・変換
これをすると、表情部分がBlenderのShape keyのデータに変換されます。
ただし、現在の値を反映されなく、無表情になります。
表情が消えておかしいと思ったら、これが原因です。
表情を、自分でカスタマイズしたい時にいいかもしれません。
これを、実行しなくても、直接、別の形式に変換できます。
Shape Keyを操作して独自の表情を作成 する時には必要
UTILITIES・ユーティリティー
realtimeボタン
を押すことで、メッシュを細かく、綺麗にできます。一方重くなります。