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初期モデルの選択

このプラグインをインストールして有効にすると ManuelLab というタブが出来てますので、これを選択します。

ベースとなるキャラクターを選択して、init characterボタンを押します。

Animeとついていないのは、普通の白人・黒人・アジア人の男女です。

するとこういう感じの画面に代わります。

起動時のボックスを消していないと、ボックスに埋まってしまいます。

キャラクターのベースを選択しなおしたい場合は、Undoで戻れます。

Main・メイン

Typesは、体型・体格を選べます。

Phenotype 人種の違いです。

アニメモデルだと、この両方、種類は多くありません。

通常、TypesとPhenotypeは組み合わさりません。

Mixボタンをチェックすると、次選んだものと、前選んだものが混ざります。

再度選択しなおすと、さらに混ざって、より選択した方へ変化します。これで、かなりカスタムな体型・人種風なのを作成することができます。

Resetボタンは、モデルの体型と表情を最初の状態に戻します。

GENERATION・ランダム生成

Generateボタンを押すことで、ランダムでキャラクターを生成できます。

Engineの所は、上から激しく、下ほど変化が少ないです。実際の所、モンスターや、太ったキャラを作らない限り、下側のRealisticとLightの2つで十分ではないでしょうか。

各種チェック部分は、前のキャラクターのその部分を保持したまま、ランダムで生成します。

EXPRESSION・表情選択

顔の表情を選択することができます。リセットは上のボタンでします。

詳しい表情の一欄

Fit expressionsの効果は不明

この表情の設定は、簡単なjson形式でpluginデータフォルダーに入っています。

後で説明するボタンでshape keyに変換してしまうと、表情消えるので注意。

POSE・ポーズの選択

Poseの所で、いろいろなポーズを選択できます。

Reset poseボタンで、初期ボーンのポーズに戻ります。

このプラグインの初期のボーンは、この大の字ポーズです(T-Poseではありません)

PROXIES・服の設定

既存のBlenderメッシュを服として扱えるようです。

現在検証中です。

LOAD/SAVE・読み込みと保存

これまでで、選択した、キャラクターのベースや、タイプ・表情・ポーズなどを保存して、再度利用することができます。

そのままBlenderデーターとして保存した場合、Blender形式に変換されます、しかしキャラクターを選択して init characterで戻せる場合があります。

Finalizeしてshape keyに変換すると戻そうとしても戻りません。

Finalize・変換

これをすると、表情部分がBlenderのShape keyのデータに変換されます。

ただし、現在の値を反映されなく、無表情になります。

表情が消えておかしいと思ったら、これが原因です。

表情を、自分でカスタマイズしたい時にいいかもしれません。

これを、実行しなくても、直接、別の形式に変換できます。

Shape Keyを操作して独自の表情を作成 する時には必要

UTILITIES・ユーティリティー

realtimeボタンを押すことで、メッシュを細かく、綺麗にできます。一方重くなります。