MakeClothes
makeclothesとは
Makehuman向けのcloth(服)データを作成するためのBlender向けのアドオンツールです。
作成されるのは、標準OBJ形式の3Dモデルデーター、およびmakehuman独自の3Dデータとマテリアルデータです。
clothデーターは、Makehumanでの異なる身長や胸囲などの身体の大きさに合わせて自動で伸縮しますのし、ボーンのウエイト処理もされますし、自分で3Dデーター調整するより便利です。
ただし、キャラクターのサイズが違いすぎる(太ったり痩せたりする)と、後で微調整必要になると思いますが。
makeclothesの使い方
ここでは、バージョン1.0に付属しているaddonの使い方を説明します。
Blenderは2.7です。
説明を簡単にするため、服は最初にblenderを開くと、存在するCubeを使います。
Blenderの操作の知識が多少必要になります。初歩の使い方は検索などして知っておいた方がいいでしょう。
準備
Blenderにaddonを追加します。
ブレンダーのaddonフォルダー(Blender\2.70\scripts\addons
)にmakehumanフォルダーのblendertoolsの中のmakeclothes
フォルダをコピーします。
Blenderでmakeclothesを有効にする
BlenderのメニューからFile/User preference
で、設定を開いて、addonタブ中のmakeclothsアドオンを有効にします。
検索の所にmake
とか入れるとフィルターされます。
有効にしたら、Save user settings
を押して、閉じます。
服を作成する
BlenderでNキーを押して、N-シェルフを開いて、スクロールして、MakeClothesを開きます。
ベースを読み込む
Load Human Mesh
ボタンを押してベースとなるキャラクターを読み込みます。
服の位置合わせおよび、最後に出力する時に必要になります。(キャラクターの種類はその上のTypeから変更できます)
キャラクターが読み込まれます。
服データーを作成
今回は、最初からあるキューブを使用します。
Create Vertex Groups
ボタンを押します。これで座標が自動的にグループに割り当てられます。グループはMid, Left, Rightの3つあります。
おそらく
- Mid 服のサイズが変更されても、前後にしか座標が変更されません。
- Left 服のサイズが変更するとき、左側及び前後に座標が移動されます。
- Right 服のサイズが変更するとき、右側及び前後に座標が移動されます。
基本自動で割り当てられるので大丈夫だと思います。ただし、中央で、多少真ん中からずれていても、左右には大きくしたくないものを、Midに追加することはありそうです。
Blenderの頂点グループの操作で割り当てます。
服データに切り替え
このキューブを選択した時に、Mesh-TypeがClothing
になっているのを確認します。そして、読み込んだベースキャラクターを選択するとHuman
になります。
この場合、後の操作は必要ありません。
これは、服と人間モデルとを区別するための仕組みです。服を選択した状態で、Clothingの所を押すと、エラーが出ます。(Human Modelデーターをかけ離れているので)
一方、Human の所で、Humanモデルを複製して修正した場合などは、服に変更する必要があるので、服にしたいモデルを選択して、Humanボタンを押して、服に変更します。すると、次に、これを選択した場合、ボタンの表示がClothingとなります。
ボタンを押して、状態を切り替えるという、非常に操作的にわかりにくいです。
服のテクスチャーを作成・指定
テクスチャー画像が必要になります。
Gimpなど画像作成ソフトで作成するか、適当なテクスチャーをダウンロードしておきます。そして、Blenderをインストールしたドライブにコピーします。(ドライブ違うとエラーでる)
Blender画面の右上の2つめのパネルから、テクスチャーモードに切り替えます。
そして、テクスチャーのタイプをImage or Movie
に切り替えます。
その3つ下のImageパネルからOpenを開いて画像を選択します。
UVWrap
キューブを選択して、Tabキーを押してEditモードにします。そして、Uキーを押して、UVのメニューを出して、unwrap
を選びます。
Clothを出力
同じく、N-シェルフ中のItemの所の名前を、Cubeから任意の名前に半角英数字で変更しまう。これが服の名前になります。
あとは、服としてのキューブとHumanモデルをシフトキーを押しながら、2つ選択して、Make Clothesボタンを押します。
予想される警告
- Show Licenseの所のAuthorがないとAuthor Unknownとかのエラーが出ます。
- すでに同じ名前の服があると上書きの確認が出ます。
予想されるエラー
- No Cloth Selected・2つ選択されていないか、服データのmesh-typeがHumanになっていまる。
- No Human Selected・2つ選択されていないか、間違ってHuman Modelのmesh-typeがClothingになっている。
- 謎のスクリプトエラー・テクスチャーの画像がBlenderと同じドライブ(Cドライブなら、画像もCドライブ)じゃないと起きる
- vertex in belongs to 0 groups.Must be exactly one. 服データはすべての頂点は、Mid,Right,Leftのいずれか、一つだけに割り当てられていないといけない。(Create Vertex Groupsボタンもたまに間違うことあり)
- it has no texture layers テクスチャーの追加を忘れている
- because it has non-quad faces - 三角形のFaceが混じっている。四角のみで作らないといけない。
成功すると、マイドキュメントのmakehumanの中に、makehuman\v(バージョン)\data\clothes\(服の名前)
フォルダーが出来ています。
Makehumanで確認
makehumanを起動すると、マイドキュメントのmakehumanフォルダーを見て、自動的に服データーを読み込みます。